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경제

장기추전 종목 카카오게임즈 현황 전망 목표가

by ✰✶✰✰✶ 2021. 2. 4.

가. 업계 현황


1) 산업의 특성

 

디지털, 비대면 여가 문화인 게임은 엔터테인먼트 산업의 중심축을 이루고 있습니다.다른 산업 대비 언어, 국가, 브랜드 등의 장벽이 낮아 해외 수출이 용이하고 창조적인 아이디어와 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 무형의 자산이 사업의 가치를 결정하는 고부가가치 산업입니다. 

 

이러한 게임이 구현되는 IT기기와 인터넷 인프라 서비스의 발달로 새로운 게임 플랫폼과 서비스로 진화하고 있습니다.

콘솔, PC게임 등을 시작으로 성장해온 게임시장은 고성능 스마트폰 및 태블릿 PC의지속적인 보급으로 게임 연령층 확장과 플레이 양상을 크게 바꾸며 게임 수요를 증가시켰습니다.

 

스마트폰 보급이 활성화되면서 소셜네트워크가 확산되었고 '카카오톡'과 같은 메신저서비스와 연동시킨 게임들이 등장하며 SNG 시장이 새로운 국면을 맞이하였습니다.

 

또한 상호 기술의 발달로 모바일 뿐만 아니라 VR을 이용한 실감형 게임의 등장에 이어 5G를 위시한 네트워크의 진화로 게임 서비스의 질적 향상과 게이밍 분야에 새로운 비즈니스 모델 출현을 예측하고 있습니다.

 

이에 상당수 업체들은 언어와 지역의 경계를 넘나들어 양질의 콘텐츠를 개발하고 크로스 플랫폼 지원 등 환경 변화에 맞는 새로운 전략을 세우고 있습니다.

2) 산업의 성장성

① 글로벌 게임 시장

2018년 글로벌 게임 시장 규모는 전년 대비 7.1% 증가한 1,783억 6,800만 달러로 집계 되었으며 향후 3년 간 5%대의 성장률을 유지할 것으로 전망되고 있습니다.

 

 화려한 그래픽을 가진 롤플레잉 게임과 시뮬레이션 게임의 지속적인 인기, 부분 유료화 요금제의 정착 등으로 모바일게임이 10%대의 가장 높은 성장률을 기록했고, 닌텐도 스위치의 큰 인기로 콘솔 게임 시장이 8.5% 성장하였습니다.

 

PC게임 시장은 기존 히트작들의 인기가 오래도록 유지되고 있는 반면 대규모 신작의 출시 부재로 신규 유저 유입이 감소하며 2.5% 성장에 그쳤습니다.

 

그러나 PC게임 시장의 유력한 홍보 수단으로 여겨지고 있는e-스포츠 시장의 성장과 시청자 급증이 예상되고 있어 유저 호응에 부응할 대작 게임의 출현시 다시 한번 게임 시장의 성장을 자극할 것으로 기대하고 있습니다.

 

또한 구글, 애플, 아마존, MS 등 글로벌 기업들은 이미 클라우드 기술을 기반으로 한게임 스트리밍 서비스에 대한 계획을 발표했습니다.

 

안정적인 기술 기반 위에 다수의 킬러 콘텐츠들의 결합이 이루어진다면 새로운 형태의 유료화 모델로 이용자 확대의 기회가 될 수 있을 것입니다.

 

특히, 클라우드 게임 서비스는 하드웨어 플랫폼에 관계없이 게임을 스트리밍 할 수 있는 확장성이 있어, 과거 게임 플랫폼이 PC에서 모바일로 바뀌며 시장이 높은 성장성을 보였던 것과 같이 게임 시장 성장에 기폭제가 될 것으로 기대를 모으고 있습니다.


<글로벌 게임 시장 현황 및 전망>

구분(단위: 백만 달러, %) 2017년 2018년 2019년(E) 2020년(E) 2021년(E) 18 ~ 21 CAGR

 

콘솔 게임 매출액 45,115 48,968 49,011 51,661 54,303 3.5%
             성장률 9.2% 8.5% 0.1% 5.4% 5.1%
아케이드 게임 매출액 31,392 32,709 33,985 35,192 36,434 3.7%
                   성장률 4.2% 4.2% 3.9% 3.6% 3.5%
PC 게임 매출액 31,998 32,807 33,642 35,039 36,523 3.6%
           성장률 6.1% 2.5% 2.5% 4.2% 4.2%
모바일 게임 매출액 58,098 63,884 70,574 76,095 81,204 8.3%
                성장률 22.3% 10.0% 10.5% 7.8% 6.7%
합계 매출액 166,602 178,368 187,212 197,988 208,464 5.3%
      성장률 11.7% 7.1% 5.0% 5.8% 5.3%
                                                                       출처: 대한민국 게임백서(2019)


② 국내 게임 시장

2018년 국내 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 14조 2,902억원으로 집계 되었으며, 2019년에도 게임 제작과 퍼블리싱 등 모든 게임 플랫폼에서 산업 규모가 성장할 것으로 전망되고 있습니다. 

 

PC게임 시장은 특정 게임들에 인기가 집중되고 대단위 개발 비용과 인력을 투입해야 하는 신작 기근이 이어져 오며 성장이 둔화 되었습니다. 

 

그러나 '배틀그라운드', '로스트아크'의 초반 흥행을 통해 PC 대작 타이틀에 대한 시장 수요는 여전히 있음을 보여주고 있으며, 게임 장르의 고도화로 하나의 게임이 창출하는 매출이 더욱 커지고 있습니다.

또한, 2019년 문체부의 PC게임 월 결제 한도 폐지 및 e-스포츠의 아시안 게임 채택 등과 같은 시장 환경 변화는 PC게임 시장 성장에 우호적으로 작용 할 것으로 기대됩니다.

모바일게임 시장은 2017년 PC게임 시장 규모를 처음 넘어선 이후 국내 게임 산업에서 지배적인 위치를 유지해 오고 있습니다.

 

모바일 기기의 성능 향상으로 기존 PC게임에서 즐기던 MMORPG 장르도 모바일에서 원활하게 구현할 수 있게 되어 메인 장르로자리잡았으며, 기존 PC게임에서 인기를 검증한 IP 기반으로 출시된 신작들이 큰 성과를 거두며 전체 모바일 시장 성장을 이끌고 있습니다.

 

원작 IP의 특징을 최대한 계승하면서도 모바일에 최적화된 편의성을 제공한다는 점과 초반부터 충성도를 갖춘 유저를 확보하기 비교적 용이해 흥행 가능성을 높이기 때문에 양질의 IP를 확보하는 것이 게임사의 경쟁력으로 여겨지기도 합니다.

경쟁이 치열한 게임 시장에서 웹툰, 아이돌, 흥행 PC게임 등 다양한 IP를 활용한 게임들의 출시 및 흥행은 지속될 것으로 보여지며, 게임은 IP 확장 비즈니스 측면에서도 큰 파급력을 보유하고 있어 추가적인 성장 여력을 보유하고 있다고 전망 됩니다.

 


3) 경기변동의 특성 및 계절성
게임은 엔터테인먼트 산업군 내에서 상대적으로 저렴한 비용으로 여가시간을 즐길 수 있는 수단이며, 이러한 특성으로 인해 경기불황 시 저렴한 엔터테인먼트 대체재로 주목을 받아 왔습니다. 

 

경기가 활황일 때는 게임 이용자의 지출 규모가 커지고, 불황 시에는 타 산업으로부터 이용자가 유입되는 구조를 고려할 때, 게임 산업은 경기변동에 따른 영향을 크게 받지 않는다고 볼 수 있습니다. 

 

근래에 들어서는 PC게임이나 모바일게임 등 장르를 불문하고 대부분의 유형에서 부분 유료화 수익 모델을 도입하고 있는데, 이는 마켓 등에서 게임을 기기로 다운로드를 받는 시점에 과금되는 유형보다 상대적으로 경기의 변동을 덜 받게 합니다.

 

이용자는 다운로드 시점에서는 무료로 게임을 즐길 수 있으므로, 상대적으로 부담 없이 게임에 접근할 수 있기 때문입니다. 

게임 산업에서 경기 변동에 대한 영향이 줄어들고 있다면, 계절적인 요인은 어느 정도 존재하는 것으로 보입니다.

 

계절적 요인은 게임의 특성상 일정 수준 이상의 고사양이 요구되는 PC게임에서 두드러지게 나타나는 경향이 있는데, 일반적으로 휴가철 등의 요인으로 이용자들의 PC 접근성이 낮아지는 6~8월에는 매출이 하락하고, 연말/연초에는 매출이 상승합니다.

 

그러나 이러한 계절적 변동 요인은 게임 개발사 및 퍼블리셔의 업데이트나 이벤트에 의해 충분한 만회가 가능한 것으로 평가됩니다. 반면, 모바일게임의 경우는 이용 형태 등에서 뚜렷한 계절성을 보이지 않습니다. 휴대가 간편한 이용 환경의 특성상, 출퇴근시간, 휴가지 등 어디서나 게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

경기변동 및 계절적 요인과 별개로 최근 2019년 12월 코로나19가 최초 발생하여 2020년 2월 이후 전세계로 확장되고, 사람들의 이동이 제한되며 기업활동이 위축되자 전세계 실물경제가 크게 둔화되었습니다.

 

이러한 상황에서 PC게임과 모바일게임을 포함한 게임산업은 타 산업군과 달리 오히려 수혜를 입는 모습을 보이고 있습니다.

 

전염성 질병이 발발하고 사람들의 교류가 질병을 확산시키는 상황에서 게임은 각 개인이 물리적 교류 없이 혼자서 유익하게 시간을 보낼 수 있는 도구로 활용되고 있습니다.

 

더불어 게임은 온라인 환경에서 언택트라고 불리는 사람들의 비대면적 교류를 가능하게 하는 도구로 활용되며 그 기능적 중요성이확대되고 있습니다.

 

실제로 코로나19 기간동안 기존 게임을 이용하지 않았던 사람들을 포함한 이용자들의 게임 이용은 증가한 것으로 판단되고 있습니다.

 

4) 국내외 시장 여건 및 경쟁환경
국내 게임시장의 경우 PC게임과 모바일게임 시장을 막론하고 개발사와 유통사(퍼블리셔)의 경계가 모호해지고 있습니다.

 

일정 규모 이상의 개발사들은 직접 퍼블리싱을 하는 추세이고, 퍼블리싱을 주 사업모델로 하는 사업자는 일정 규모 이상의 마케팅을 지원할 수 있는 자금력을 보유하거나, 유통 플랫폼상의 특장점이 있어야 경쟁력 있는 게임 타이틀 소싱이 가능하게 되었습니다.

 

이런 이유로 퍼블리싱을 주 사업모델로 영위했던 업체가 직접 개발에 뛰어들기도 합니다. 특히 2010년 이후부터 급성장하기 시작한 모바일게임 시장은 비교적 소규모의 자금으로 상대적으로 창업이 쉬운 분야였으나, 모바일게임 시장의 고도화로 양질의 게임이 출시되고 이용자에게 주목을 받기 위한 대규모의 마케팅비용이 수반되는 등 진입장벽이 높아졌으며, 시장 내 경쟁 또한 격화되고 있습니다.

게임 산업에 공통되는 중요한 경쟁 요인은 이용자를 만족시킬만한 게임 개발과 양질의 IP 확보, 운영 능력과 유통 플랫폼 보유 여부라고 볼 수 있습니다.

 

하드코어 PC게임 시장은 막대한 개발비 투자와 일정 수준 이상의 성공이 담보되어야 하기 때문에 진입장벽이 매우 높습니다.

 

다만, 이의 반대급부로 상위권을 차지한 PC게임은 순위의 변동이 거의 없고 안정적인 실적을 유지하며 타 플랫폼으로의 확장성도 가지기 때문에 게임사 경쟁력의 중요한 한 축이 되고 있습니다.

모바일게임 시장은 기존 PC게임 IP를 활용한 신작들이 흥행을 거두며 성장을 견인하고 있습니다. 또한, 웹툰, 웹소설, 영화, 캐릭터 등의 다양한 IP를 활용한 게임 제작도 활발해 지고 있습니다.

 

이러한 인기 IP를 활용한 게임은 많은 팬층을 보유하고 유저들에게 훨씬 친숙하게 다가갈 수 있어 게임의 성공가능성이 높고, 마케팅 비용을 크게 줄일 수 있는 장점이 있습니다.

 

이로 인해 수익의 안정성 측면에서 양질의 IP를 확보하기 위한 게임사들의 경쟁은 지속적으로 심화되고 있습니다.

게임사의 규모가 점차 확대되고 게임을 제작/배급하기 위한 비용이 증가하면서 국내 게임 시장은 소수의 주요 게임사 위주의 과점 형태로 변화하고 있습니다. 이용자들의 주요 게임사에 대한 친밀도 및 브랜드 인지도가 높아짐에 따라 신규 게임을 직접 퍼블리싱하려는 비중이 높아졌고, 개발뿐만 아니라 퍼블리싱에 있어서 또한 대형 게임사 간의 경쟁이 심화되는 추세입니다.


경쟁우위 요소


- 최고의 서비스/마켓팅 플랫폼 보유


독점적으로 공급함으로서 대규모 카카오톡 이용자를 대상으로 대규모 마케팅 활동을 진행 할 수 있으며, 빅데이터를 활용한 Target 마케팅에도 매우 적합한 기능을 제공하고 있습니다.

 

또한, 카카오톡 이용자들에게 보다 쉬운 카카오톡 로그인, 원스탑 인증, 친구와 게임하기 등 쉽고 다양한 게임 접근성을 제공합니다.  카카오톡은 2020년 반기 말 기준 국내 인구 중 87%에 해당하는 4,500만명 이상의 MAU를 보유한 국내 최대 모바일 플랫폼입니다.

 

당사는 카카오 플랫폼을 기반하여 국내 최고 수준의 이용자 접근성을 확보하였습니다. 모바일게임 마케팅의 최대 목적인 모객의 측면에서 우리나라에서 가장 많은 이용자들이 사용하고 있는 카카오톡 플랫폼의 '카카오 게임하기'에 대한 사업권을 보유한 회사로, 과거의 단순히 API만을 제공하는 방식에서, 현재는 톡 ID기반의 마케팅 상품으로 고도화 시키고 있습니다.

 

예를 들어 대량의 트래픽과 당사가 보유한 게임 유저 데이터베이스(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 개별 게임에 맞는 타겟 유저를 대상으로 게임광고를 노출시키고, 사전예약 단계부터, 설치 후 톡 ID를 통한 손쉬운 게임 진입과 바이럴을 통한 친구 추천까지, 게임 마케팅에 있어 독보적인 광고 상품 보유하고 있습니다.

 

또한, 전국민이 하루 한번은 실행하는 카카오톡 뿐만 아니라, 카카오페이지, 카카오택시, DAUM, 멜론 등 패밀리앱과의 콜라보 마케팅도 가능하여 유저 모객의 핵심 툴로 발전시켜 나갈 계획입니다.

 

그리고 이렇게 축적된 방대한 양의 이용자 데이터(좋아하는 장르, 체류 시간, 구매 패턴과 이력 등)를 통해 '카카오 플랫폼'의 영향력을 더욱 높여나갈 예정입니다.


PC게임에서는 당사와 ㈜카카오와의 계약에 따라 포털서비스인 DAUM 프론트 페이지에 게임 섹션을 운영하고 있습니다. 해당 페이지는 DAUM 이용자들에게 당사가 서비스하는 게임 타이틀을 노출함으로서 유저 접근성을 높이고 있습니다.

-  다양한 지역 및 장르를 포괄하는 사업역량
당사는 국내 및 북미, 유럽에서 대한민국 게임을 성공시킨 퍼블리셔로서 캐주얼에서 하드코어까지, 국내에서 글로벌 지역에 이르기 까지 최고 수준의 퍼블리싱경쟁력을 보유하고 있습니다.

국내 PC게임에서는 펍지㈜의 '배틀그라운드' 서비스를 통하여 PC방 매출 1위를 달성하는 등 장기간 흥행을 기록하였습니다. 국내 유저 수준과 서비스 환경을 고려한 PC방 운영 노하우를 바탕으로 글로벌 서버 대비 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있도록 하였고 현재까지 안정적인 서비스를 제공하고 있습니다.

㈜펄어비스의 '검은사막'은 철저한 현지화, 커뮤니티 관리 등 유저와의 소통과 마케팅 트랜드 분석을 통해 북미,유럽에서 성공한 최초의 국내 MMORPG 타이틀로 자리매김하였습니다. 

 

게임의 난이도로 인하여 진입장벽이 높은 것으로 고려해, 출시 초기 패키지 판매의 과금방식을 도입하였으며, 영어 외에도 불어, 독어, 스페인어 등의 언어를 제공하였습니다. 

 

유저들의 충성도와 소속감을 제고하기 위한 참여형 프로모션을 확대하고, 내부 운영팀이 직접 스트리밍, 유투브 방송 및 커뮤니티를 운영하며 이용자들과의 원활한 소통을 통해 현지 이용자들의 만족감을 높였습니다.

 

또한, 유저 피드백이 빠르게 개발에 반영될 수 있도록 개발사와 긴밀히 협업하면서, 얼마 전 출시 4주년을 맞아최고 판매금액을 갱신하는 등 서비스 5년차인 지금까지도 좋은 성과를 유지하고 있습니다.

퍼블리싱 역량은 모바일게임 퍼블리싱에서 더욱 뚜렷하게 나타납니다. 카카오톡을 활용해 모바일게임 이용자에게 타 게임사와 비교 불가능한 수준의 접근성과 편의성을 제공하고 있습니다.

 

이처럼 플랫폼 기반의 효율적인 마케팅 및 모객능력은 국내 모바일게임 개발사의 신규 게임 퍼블리셔 선정에 있어 당사의 매력도를 극대화하는 요인으로 작용하여 '달빛조각사(RPG)', '프렌즈레이싱(스포츠)', '프렌즈팝콘(퍼즐)' 등 다양한 장르를 성공적으로 서비스하였습니다.


또한 콘텐츠 현지화 및 유저 성향별 프로모션과 유저 친화적 운영으로 해외 웰메이드 게임을 국내에 성공적으로 서비스 할 수 있는 역량을 보유하고 있습니다. 

 

대표적인 예시로 당사가 2019년 6월부터 국내로 들여와 성공적으로 퍼블리싱 중인 Grinding Gear Games에서 개발한 PC게임인 '패스 오브 엑자일'이 있습니다. 

 

패스 오브 엑자일은 해외에서 유명한 게임이었으나, 국내유저들이 즐기기에는 가이드의부재, 언어 장벽등으로 접근이 쉽지 않았으나, 한글화, 가이드사이트 개설, CS/커뮤니티 운영으로 유저편의성을 극대화 하였습니다. 

 

모바일게임의 대표적인 예시로는 2019년 3월부터 당사가 국내 서비스 중인 '프린세스커넥트리다이브'가 있습니다. 동 게임은 일본의 Cygames, Inc.에서 개발한 게임으로 당사가 퍼블리싱 하여 국내에서 큰 흥행을 기록하였습니다.


당사는 게임 소싱을 위한 목적 및 향후 개발력 확충을 위해 지분투자를 지속적으로 진행하고 있습니다. 지분투자는 IP화가 가능하고, 글로벌 성과를낼 수 있는 검증된 역량을 가진 회사를 기준으로 하고 있으며, 향후 당사와 함께 성장해 갈 수 있는 회사에 게임개발을 위해 필요한 초기투자도 과감하게 투자를 진행하고 있습니다.

 

아울러, 지분투자 회사의 우수한 개발력에 당사의 적절한 협업 밸런싱, 마케팅 및 유통 경쟁력, 운영노하우의 등의 퍼블리싱 역량을 더하여 큰 시너지를 낼 수 있는 파트너쉽을 구축하고 있습니다.

 

그에 따라 ㈜오션드라이브스튜디오, ㈜패스파인더에이트, ㈜세컨드다이브, ㈜라이온하트스튜디오 등 국내 다양한 게임 개발사에 대한 지분투자를 지속적으로 진행하고 있습니다.


카카오게임즈 신작 오딘

카카오게임즈는 상장 후 8만5천원대를 찍고 조정을 받아왔습니다. 지금 당장 모멘텀은 없지만 이제 곧 신작 오딘을 출시하고 무엇보다 가격이 좋습니다. 

차트를 보면 장기간 조정을 받고 있다 이제 꿈틀하는게 보여 집니다. 조정을 받는 동안 4만2천원대가 깨지지 않은점이 상승을 더욱 기대하게 만들어 줍니다.

오늘 현재가 51,300원 저의 목표가는 7만원까지 올라갈꺼라 생각 합니다. 지난번 장기 추천 종목 더블유게임즈는 6만원에 추천드렸는데 6만5천까지 갔네요 좀 늦게 올라가지만 그래도 존버합니다.

 

2021/01/04 - [주식이야기] - 더블유게임즈 장기 추천 종목

 

더블유게임즈 장기 추천 종목

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